Tomb Raider, 30 años de leyenda con tres Lara Croft diferentes: del mito a la humanidad
Analizamos a Lara Croft, el personaje que le ha dado vida a una franquicia legendaria durante tres décadas y con tres versiones que diferenciamos claramente.
Tomb Raider cumple 30 años y Lara Croft es un personaje que no necesita casi ni presentación, pero lo que muchos quizá no saben es que en realidad podríamos hablar de tres versiones diferentes de la aventura —posiblemente— más famosa de la industria del videojuego. Es fácil reconocer a Lara. Su rostro es sinónimo de acción, aventuras, disparos y plataformas. Para muchos, es el origen de otras grandes sagas, como Uncharted, así como uno de los personajes que revolucionó el género. Tras el lanzamiento de su primer título, algo cambió en la industria, y muchos descubrieron que había una forma diferente de jugar y entender los videojuegos. Pero aunque todo esto es algo que ligamos muy fácilmente al personaje de Lara, depende de la época en la que lo hagamos. La división de Lara Croft en eras y versiones no depende de la cronología en su sentido más estricto. Sí, se divide en años, pero también en sensaciones. Por un lado tenemos a la primera Lara Croft. La clásica. La de toda la vida. La que muchos de nosotros conocimos cuando apenas éramos unos críos. Su origen se remonta al primer juego, el Tomb Raider de 1996, y la podemos reconocer al instante. Carismática. Fuerte. Independiente. Resolutiva. Autosuficiente. Ingeniosa. Segura de sí misma. Aquella primera Lara era una mujer de armas tomar capaz de resolverlo todo por su propio pie sin ayuda de nadie. Con las tres primeras entregas —las más legendarias de todas para muchos— estableció su figura como una de las grandes del videojuego. Era casi un símbolo cultural. Un fenómeno tal que hasta acabó llegando al cine 5 años después con la mítica versión de Angelina Jolie. Hoy dicen que las cintas han envejecido bastante mal, pero por aquel entonces era un hitazo: que un videojuego tuviese su propia película no era algo que se viese todos los días. La existencia de aquella Lara dio lugar a una leyenda. Una leyenda que se extendió durante seis juegos. Entre 1996 y 2003, conocimos a aquella primera Lara Croft más resolutiva e independiente. No necesitábamos saber casi nada sobre su pasado o sobre su origen porque el presente era espectacular. Aquella mujer con dos pistolas gemelas, coleta y gafas de Sol convirtió su silueta en algo fácilmente reconocible, tanto fuera como dentro de la consola. Por supuesto, todo fue gracias a la aventura, el motor principal de aquellos primeros juegos. El placer de explorar tumbas, resolver puzles, superar plataformas y enfrentarse a toda clase de peligros junto a ella era una sensación indescriptible. Entre el primer y el sexto juego, esto fue evolucionando, ampliando posibilidades y escenarios, pero siempre con cuidado de mantener la fórmula. Por desgracia, su tremendo éxito produjo que la fórmula se quemase. A casi año por juego entre principales y spin-off, Lara se resintió. Siempre era más de lo mismo y aquello empezó a no ser suficiente. Salieron juegos no tan buenos y se notaba que Core Design —desarrolladora principal— estaba acusando el exceso de trabajo continuado: sus juegos ya no se sentían tan refrescantes. Convirtieron a aquella primera Lara Croft en una leyenda que no necesitaba ni que el jugador viese cómo se transformaba en heroína, porque ya lo era, pero mantener vivo a aquel icono exigía encontrar nuevas maneras de presentarlo a la industria... y no siempre se consiguió. Pero, ¿cómo lograrlo? ¿Cómo podías modernizar a un personaje tan mítico como ella sin perder su esencia? No era una tarea sencilla darle un lavado de cara sin dejar a un lado aquello que la hizo especial. La Lara clásica, su carisma, su independencia y el impacto de Tomb Raider en 1996. Cerrar con el desgaste de la fórmula y la crisis de la etapa de Core Design. Tras The Angel of Darkness, Tomb Raider se tomó un descanso y cambió de identidad... en más de un sentido. Aunque Eidos Interactive seguía teniendo el control de la distribución, hubo un cambio de estudio. Core Design se despidió de Lara tras casi una década al timón. Le sustituyó Crystal Dynamics, un prestigioso estudio que había demostrado gran habilidad con los plataformas tras lanzar títulos tan potentes como Gex, Legacy of Kain o Soul Reaver. En 2006, tres años después del último Tomb Raider —tampoco es que dejasen descansar demasiado a la franquicia—, Lara regresó, pero era diferente. El nuevo estudio intentó mantener la esencia de los primeros juegos, pero con cambios inevitables: tenían que recuperar la confianza del público y para ello trajeron a una nueva Lara. Mantuvo su seguridad y su ingenio, así como su condición de aventurera experimentada. No obstante, su versión fue más cercana. Crystal Dynamics empezó a profundizar en sus emociones, sus relaciones y su pasado. La nueva Lara era la misma de siempre, pero inició búsquedas muy personales (como la de su madre) y amplió su biografía con numerosos datos hasta la fecha. Legend recuperó la fórmula, Anniversary reinterpretó el sentido de la aventura original y Underworld amplió la escala de la exploración mientras tejía diversos hilos argumentales. Hasta cierto punto se logró, ya que los juegos no salieron mal en general. No obstante, quedó lejos de esa gran Lara de 1996 que enamoró al mundo. La suya fue, en todo caso, una transición. Esta nueva Croft, la segunda para nosotros, fue el puente entre generaciones, determinando la nueva identidad de la aventurera, pero sin perder su esencia, al darle un mayor trasfondo. Logró sobreponerse a la situación tras el batacazo de The Angel of Darkness, manteniéndose muy ligada a su pasado, pero con más matices e interpretaciones. Y entonces llegó 2013. Más allá del pequeño escarceo de Guardian of Light, Tomb Raider permaneció en las sombras durante 5 años hasta que Square Enix tomó el papel de distribuidor. Crystal Dynamics se mantuvo en su sitio, pero con otro enfoque: se presentó a una nueva Lara Croft, la tercera, muy distinta a lo que conocíamos hasta ahora. Se reinventó la forma en la que entendíamos al personaje. Esta nueva Lara era inexperta y vulnerable. Rompió con sus antecesoras, reconstruyendo la aventura hasta el punto de convertirla casi en una prueba de supervivencia. Se mantuvo ese toque cinematográfico más propio de la segunda Lara, pero la narrativa humanizó al personaje hasta un nivel que no habíamos visto nunca. Generó críticas. Hubo jugadores que apreciaron ese lado desconocido de Lara. Resultó más fácil empatizar con ella, pero también hubo quienes consideraron que se perdía parte de su fortaleza. Ya no se sentía invencible, como la de la leyenda. No obstante, era cuestión de tiempo. Desde el Tomb Raider (a secas) de 2013 hasta Shadow of the Tomb Raider vimos cómo esa Lara Croft se iba pareciendo cada vez más a la primera, pero nunca del todo. Siempre fue más humana. Tenía más matices. Siempre afrontando el peso de sus decisiones, se notaba cada vez más experimentada. Cogió un poco de la primera y un poco de la segunda, siendo cada vez más independiente, pero sin olvidarse de su familia y su pasado. Aprendió a ser sigilosa. Ya no era tan impetuosa, pues el riesgo era mucho más real para ella. Fue consolidando poco a poco una nueva identidad. Una que, con el tiempo, trajo más aplausos que críticas. Con el tiempo, la nueva trilogía logró construir a una Lara completamente nueva, pero que podíamos reconocer también de un solo vistazo. Heredó el espíritu de la primera y la vista atrás de la segunda, pero con un enfoque mucho más humano. Sería, de hecho, la más completa, puesto que en la primera solo conocimos a la aventurera, en la segunda empezamos a ver su pasado y en la tercera se sumó todo eso a su verdadera identidad. Convirtió su evolución personal en el centro de la experiencia incluso por encima de la aventura y, por primera vez, nos preguntamos ¿quién es Lara? Pero, ¿cuál es la verdadera Lara Croft? ¿Existe realmente? Lo cierto es que las tres lo son, pero cada una lo es de una manera diferente. Son tres maneras de entender al mismo personaje. La primera, la clásica, hizo de su nombre y su apellido un icono de la cultura popular que hoy día sigue vivo. No necesitaba que supiésemos quién era para admirarla. Su carisma, su fuerza, su independencia y su capacidad para salir airosa de cualquier peligro eran más que suficientes como para que pasásemos horas pegados a la pantalla. La segunda hizo de puente. Intentó actualizar la imagen de la clásica a los tiempos modernos, otorgándole un mayor peso y trasfondo a su historia personal sin perder su esencia original. Unió a dos generaciones. Por su parte, la tercera demostró que podíamos entender a Lara de otra manera. Nos permitió entender sus miedos y motivaciones. Ganó en humanidad, aunque a cambio perdió parte de ese misterioso encanto del que hacía gala. Al final, cada una ganó algo y perdió otra cosa a cambio. Ninguna fue igual a la anterior, y quizá es por eso que resulta tan difícil quedarse con una sola. Porque, aunque podamos preferir una versión sobre otra, todas han hecho de Lara Croft lo que hoy día es. A fin de cuentas, treinta años después seguimos hablando de ella, y quizá esa sea la mejor prueba de que, por mucho que cambie y por mucho que podamos hablar de tres Laras, ninguna sea la verdadera. Lo que de verdad importa es que siempre ha tenido la capacidad de convertir cada aventura en una nueva oportunidad de descubrirnos quién es.
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